În lumea designului software, cuplarea este ca acel cârlig enervant din planul dvs. care poate arunca întregul sistem. În calitate de furnizor de cuplaj, am văzut de prima dată cum cuplarea ridicată poate transforma un proiect software fără probleme într -un coșmar. Deci, să săpăm în modul în care putem reduce cuplarea într -un design software.
Înțelegerea cuplării
Înainte de a putea începe reducerea cuplării, trebuie să știm despre ce este vorba. Cuplarea se referă la gradul de interdependență între modulele software. Când modulele sunt foarte cuplate, o modificare a unui modul poate avea un efect de ondulare asupra altor module. Este ca o casă de cărți; Scoateți o carte și totul vine să se prăbușească.
Cuplarea ridicată face software -ul greu de întreținut, testat și extins. De exemplu, dacă lucrați la o aplicație de comerț cu scară largă, iar modulul de gestionare a inventarului este strâns cuplat cu modulul de procesare a comenzilor, orice modificare a regulilor de inventar ar putea încălca funcționalitatea de procesare a comenzilor.
Importanța reducerii cuplării
Reducerea cuplării are o grămadă de beneficii. În primul rând, îmbunătățește întreținerea software -ului. Când modulele sunt cuplate în mod vag, puteți face modificări la un modul fără să vă faceți griji cu privire la afectarea altora. Aceasta înseamnă mai puțin timp petrecut în depanare și mai mult timp pentru adăugarea de noi funcții.
De asemenea, îmbunătățește testabilitatea. Cu cuplaj scăzut, puteți testa fiecare modul în mod independent, ceea ce face ca procesul de testare să fie mai rapid și mai fiabil. Și când vine vorba de scalabilitate, software -ul cuplat vag poate fi extins cu ușurință prin adăugarea de noi module, fără a fi nevoie să le rescrieți pe cele existente.
Strategii de reducere a cuplării
Utilizarea interfețelor
Interfețele sunt ca contractele în proiectarea software -ului. Ei definesc un set de metode pe care trebuie să le implementeze o clasă. Folosind interfețe, puteți decupla detaliile de implementare de la clienții care utilizează aceste implementări.
Să spunem că construiți un joc cu diferite tipuri de personaje. În loc să aveți bucla principală de joc interacționând direct cu clase specifice de personaje, puteți defini o interfață pentru personaje. Bucla de joc interacționează apoi cu interfața, iar diferite clase de personaje implementează acea interfață. În acest fel, puteți adăuga noi tipuri de caractere fără a schimba codul buclei de joc.
Injecție de dependență
Injecția de dependență este o tehnică în care oferiți dependențele unei clase din exterior, mai degrabă decât ca clasa să le creeze în sine. Acest lucru reduce cuplarea între clase, deoarece o clasă nu trebuie să știe cum să -și creeze dependențele.
De exemplu, într -o aplicație web, dacă o clasă de servicii de utilizator trebuie să acceseze o bază de date, în loc să creeze o conexiune a bazei de date în clasa de servicii de utilizator, puteți injecta obiectul de conectare a bazei de date în serviciul de utilizator. În acest fel, dacă doriți să schimbați tipul de bază de date, trebuie doar să schimbați obiectul injectat, nu clasa de servicii de utilizator în sine.
Eveniment - Arhitectură condusă
Eveniment - Arhitectura condusă este o altă modalitate excelentă de a reduce cuplarea. În această arhitectură, modulele comunică între ele prin trimiterea și primirea evenimentelor. Când apare un eveniment, modulele relevante sunt notificate și pot lua măsuri adecvate.
De exemplu, într -o aplicație de streaming media, atunci când un utilizator întrerupe un videoclip, este trimis un eveniment. Alte module precum modulul Analytics pot asculta acest eveniment și înregistra timpul de pauză. Modulul de player video nu trebuie să știe despre modulul de analiză și invers. Aceasta decuplează diferitele părți ale aplicației.
Arhitectură stratificată
Arhitectura stratificată împarte software -ul în diferite straturi, cum ar fi stratul de prezentare, stratul logic de afaceri și stratul de acces la date. Fiecare strat are o responsabilitate specifică și comunică între ele prin interfețe bine definite.
De exemplu, într -o aplicație bancară, stratul de prezentare este responsabil de interacțiunea cu utilizatorul, stratul de logică de afaceri gestionează operațiunile bancare precum tranzacțiile, iar stratul de acces la date se ocupă de baza de date. Această separare a îngrijorărilor reduce cuplarea între diferite părți ale aplicației.
Exemple reale - mondiale și produse conexe
În lumea reală, reducerea cuplajului este crucială în multe industrii. De exemplu, în industria producției, sistemele software sunt utilizate pentru a controla diverse mașini. Aceste mașini au adesea componente precumUnitate cu roți de antrenare,Angrenaje drepte /elicoidale, șiTampoane de macara.
Software -ul care controlează aceste componente trebuie să fie cuplat în mod vag, astfel încât orice modificare a logicii de control pentru o componentă să nu afecteze pe alții. De exemplu, dacă doriți să actualizați unitatea cu roți de antrenare la un model mai avansat, software -ul ar trebui să se poată adapta fără a fi necesar să rescrieți întregul sistem de control.
Concluzie
Reducerea cuplării în designul software nu este o sarcină ușoară, dar merită cu siguranță efortul. Folosind tehnici precum interfețe, injecție de dependență, arhitectură bazată pe eveniment și arhitectură stratificată, puteți crea un software mai întreținut, testabil și mai scalabil.
În calitate de furnizor de cuplare, am înțeles importanța furnizării de soluții care ajută la reducerea cuplării în diferite sisteme. Indiferent dacă lucrați la o aplicație la scară mică sau la un sistem de întreprindere la scară largă, principiile reducerii cuplării rămân aceleași.


Dacă sunteți interesat să aflați mai multe despre modul în care produsele noastre de cuplare vă pot ajuta în proiectele dvs. de proiectare software sau dacă doriți să discutați cerințele specifice pentru reducerea cuplării, nu ezitați să vă prezentați la o discuție de achiziții. Suntem aici pentru a vă ajuta să construiți un software mai bun cu cuplaj mai mic.
Referințe
- Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., & Vlissides, J. (1994). Modele de proiectare: elemente de software orientat către obiecte reutilizabile. Addison - Wesley.
- Fowler, M. (2004). Injecție de dependență. Martinfowler.com.
- Martin, RC (2009). Cod curat: un manual de meșteșuguri software agile. Sala Prentice.




